Juegos para una gincana

6 pruebas muy divertidas

A partir de los 7 u 8 años, los niños lo pasan en grande participando en una gincana. Para su fiesta de cumpleaños o una tarde de verano en el campo, la pandilla de amigos se lo pasará en grande con las siguientes pruebas. 

 
niñas jugando

El éxito de una gincana es la selección de las pruebas y su organización. Todo tiene que estar bien pensado y el material listo para que los juegos se sucedan sin tiempos muertos. Así, los niños no se despistarán. Otro tema importante es que a una prueba muy activa le suceda otra de habilidad para que los niños no se agoten. Hazte una lista y tenla siempre a mano junto con el material.

Según el número de niños irás formando dos o tres equipos. Cada equipo no debería tener más de 8 miembros para que los pequeños estén atentos y animen a sus compañeros cuando están compitiendo. 

Te proponemos las siguientes pruebas:

1. Carrera de pelotas y cucharas

Necesitarás unas cuantas pelotas de ping pong y tantas cucharas de plástico como niños. Fija un circuito que los jugadores deberán recorrer a gatas con la cuchara en la boca cargada con la pelota de ping pong. Salen los dos primeros que, al llegar a la meta, esperan a los dos siguientes. Estos entregan la bola de ping pong a los primeros en llegar, que corren a entregársela al tercero y así sucesivamente hasta que todo el equipo haya vuelto a su punto de partida. Si un niño deja caer la pelota, debe retroceder hasta la línea de salida y volver a iniciar la carrera. Aquí tienes otros juegos con pelotas que también podéis practicar.

2. A pescar

Es una variante del juego anterior. Prepara un cubo de agua para cada equipo y deja que floten unas cuantas bolas de ping pong. Cada niño debe "pescar" una bola con la cuchara de plástico en la boca y las manos en la espalda. Gana el equipo que termina antes.

3. Carrera de cangrejos

Los equipos se colocan de dos en dos en fila india. Los primeros de cada fila se atan los tobillos con una cuerda o un pañuelo (el derecho de uno con el izquierdo del otro). Corren de este modo hasta alcanzar la meta. Se desatan los tobillos y entregan el pañuelo a la pareja siguiente. Gana el equipo que termina antes.

4. Relevo de ciegos

Se forman dos equipos. La mitad de cada equipo se coloca en un extremo del recorrido y la otra mitad enfrente. A la señal, salen los dos primeros de cada equipo con los ojos vendados. Deberán alcanzar al jugador de su equipo situado en el otro extremo del campo con las instrucciones que reciben de sus compañeros. Al llegar, entregan el testigo al siguiente jugador que, con los ojos vendados, deberá recorrer el camino inverso... hasta que todos los ciegos hayan hecho el recorrido.

5. Carrera de animales

Se forman dos equipos. En cada equipo, habrá un elefante, un perro, un burro... que deberán moverse siguiendo las siguientes instrucciones:

  • Burro: a cuatro patas, rebuznando.
  • Pato: de cuclillas, con los pies en ángulo recto, haciendo "cua, cua".
  • Perro cojo: con dos manos y un pie y ladrando.
  • Oso: moviendo la pierna y el brazo del mismo lado a la vez que imita el sonido del oso.
  • Cangrejo: de espaldas al suelo, se desplaza apoyando las manos y los pies en el suelo y andando de espaldas.
  • Rana: de cuclillas, da saltitos con las manos apoyadas entre los pies.
  • Elefante: las cuatro patas deben estar muy rígidas e imita el sonido del elefante.
  • Gorila: las manos a la altura de las rodillas, camina, hace muecas, emite grititos y gesticula.

Gana el equipo que llega primero. Prueba estos otros juegos relacionados con los animales.

6. Relevo de zapatillas

Este juego es ideal para un día de verano en el cesped del jardín. Se forman dos equipos y se dibuja una área central. Salen los dos primeros que deberán descalzarse, dejar allí sus zapatillas y volver al punto de partida. Cuando todos los niños del equipo anden descalzos, se inicia la segunda parte del juego que consiste en correr, calzarse y volver a la meta. Pero no podrán hacerlo antes de estar perfectamente calzados. Gana el equipo que finaliza antes.

7. Sin manos

Coloca tantos barreños como grupos de niños y una manzana flotando en ellos. Por turnos, y sin usar las manos, los niños tendrán que ir dando un mordisco a la manzana. Gana el equipo que primero acabe. Otra variante consiste en tensar una cuerda entre dos árboles y colgar de ella manzanas. Con las manos en la espalda, los jugadores han de intentar morder la manzana.

8. Los embajadores

Al menos dos equipos de tres jugadores como mínimo se sitúan a distancia el uno del otro. Cada uno envía un embajador al animador. El animador elige varios temas para mimar (médico, tigre, bailarín, jinete, pianista...). Al volver a su campo, el embajador imita como si fuera un mimo su tema, hasta que uno de sus compañeros lo adivine. Ese, elevado a embajador, corre a buscar el siguiente tema. El equipo ganador es el que adivina más temas en el tiempo que les has dado.

9. El gavilán

Delimita dos gallineros a una distancia de 20 metros. El gavilán se coloca entre los dos y todos los demás jugadores, los "pollitos", se refugian dentro de su gallinero. Un pollito pregunta: "gavilán, ¿estás listo?". Al "sí" del gavilán, todos los pollitos corren hacia el otro gallinero. Los pollitos que el gavilán logra tocar lo ayudarán en su labor hasta que no quede ningún pollito libre. El último que quede libre, es el que consigue la victoria para su equipo.

10. Declaro la guerra a...

Dibuja un círculo, dividido en tantos sectores como jugadores, con un centrlo lo bastante grande como para saltar dentro con los pies juntos. Cada jugador toma el nombre de un país y coloca un pie en el centro. El primero dice, por ejemplo, "declarola guerra a China". Los demás huyen lo más rápido posible y el jugador "China" salta en el centro y grita "¡Alto!". Los jugadores se paran y giran hacia el círculo. Entonces "China" dice "Ataco a Italia en 20 pasos de ratón (o 4 pasos de gigante o 10 pasos normales)" y cuneta sus pasos hasta el jugador "Italia". Si ha acertado el número de pasos, traza una parcela en el sector de Italia con la tiza y la suma a su territorio. Si no, se hace al revés. El ganador declara la guerra a otro hasta que uno conquiste todo el círculo.

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